Si è recentemente concluso il concorso “Una Sardina in mostra”, dedicato ai bambini delle 5^ classi delle scuole primarie del comprensorio che hanno presentato lavori di gruppo sulle seguenti tematiche: Preservare il Patrimonio Storico e le Tradizioni della Sardina; Sardina come Alimento Nutriente e Importante; Valorizzazione del Ruolo del Pescatore.
Questa, che è stata la 5^ edizione dell’evento “Sarduzza Fest”, ha visto la partecipazione di 6 Istituti scolastici, ben 29 classi V, 16 plessi, per un totale di 400 bambini. E in questo così ampio contesto l’Istituto Comprensivo “Capuana-Pardo” ha raggiunto risultati notevoli, conquistando ben due primi posti nella Categoria 2) La Valorizzazione della figura del pescatore attraverso il racconto e/o l’ illustrazione del suo lavoro e/o degli attrezzi e/o delle metodologie di pesca.
1 Posto: Opera 24 – Classe V B (Plesso Capuana - IC Capuana Pardo) con 185 voti. Gli studenti hanno realizzato un lavoro multimediale dal titolo “l’incanto delle sardine” che mette in scena una video-poesia ideata dai bambini insieme guidati dalla docente di italiano.
L’altro primo premio nella Categoria #3) La Valorizzazione dell’aspetto storico e delle tradizioni legate alla sardina.
1 Posto: Opera 23 – Classe V A (Plesso Capuana - IC Capuana Pardo) con 245 voti. Si è preparato un racconto incentrato sulla figura del pescatore durante la sua attività notturna e di come le sardine vengono poi vendute all'incanto", attraverso un profondo dialogo tra un nonno e un nipotino.
Grande soddisfazione anche per il 2^ posto raggiunto nella stessa categoria: Opera 22 – Classe V A (Plesso Nino Atria - IC Capuana Pardo) con 199 voti, che ha visto la realizzazione di un filmato/modellistica in 3D dal titolo “Il tempio sul mare: la dea Sarduzza”. La Dirigente Anna Vania Stallone esprime grande soddisfazione per i risultati raggiunti, ringraziando tutti i docenti e i ragazzi coinvolti che, con impegno, sono riusciti a dare lustro -ancora una volta - all’Istituto Comprensivo “Capuana-Pardo”; inoltre, ringrazia il Comitato organizzativo del Concorso che ormai da anni coinvolge le scuole con entusiasmo e per il raggiungimento di pregevoli finalità.
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Progetto Orienteering: la palestra verde - Il 20 ottobre l’Istituto comprensivo “Capuana-Pardo” ha partecipato al progetto F.I.S.O. “Orienteering: la foresta verde”, in collaborazione con l’Ufficio Scolastico Regionale, il Comitato Regionale CONI Sicilia e le A.S.D. affiliate alla F.I.S.O.
L’Orienteering, che è una disciplina ludico-sportiva, è anche un’attività interdisciplinare che coinvolge gli allievi attraverso un percorso formativo, in un’operatività finalizzata alla realizzazione di un rinnovato rapporto Uomo-Natura-Territorio.
Il 25^ campionato di Orienteering è stato articolato in un circuito di gare regionali svolte il 20/10/2023 ad Alcamo .
In questa tappa si è distinta l’alunna Cardinale Carol dell’I.C. “Capuana-Pardo”, ottenendo un tempo di 00:49:02’’ e piazzandosi, dunque, al primo posto per la categoria femminile. Per quella maschile, invece, gli allievi Cannova Vincenzo (con un tempo di 00:34:40), Gigante Francesco e Campo Marco si sono rispettivamente classificati al primo, secondo equinto posto. L'orienteering è un modo per connettersi con la natura, sfidare se stessi e divertirsi utilizzando tutti i benefici di questa attività sportiva.
Queste le parole della prof.ssa Anna Vania Stallone, Dirigente dell’I.C. “Capuana Pardo” -“Mi congratulo per i primi posti in classifica che hanno conquistato i nostri allievi nella gara di orienteering. Il loro risultato è stato davvero straordinario e dimostra le grandi capacità atletiche e di orientamento che hanno raggiunto. Sono molto orgogliosa di loro e il successo conseguito, costituendo un esempio per tutti gli altri allievi, dimostra che con impegno e determinazione si possono raggiungere grandi risultati. Auguro loro di continuare a coltivare la passione per l'orienteering e di raggiungere sempre nuovi traguardi”.
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Codeweek 2023 - L'I.C. “Capuana-Pardo” è da tempo impegnato nell'introduzione della programmazione informatica nelle attività didattiche trasversali alle diverse materie. Questo approccio, in aggiunta alla matematica, contribuisce allo sviluppo del pensiero computazionale negli studenti, aiutandoli a sviluppare il ragionamento logico e applicarlo nella vita quotidiana. Imparare a programmare non solo potenzia le abilità di risoluzione dei problemi, ma promuove anche competenze fondamentali per la vita sociale, scolastica e professionale.
"La settimana del coding - afferma la Dirigente Stallone - è un'occasione preziosa per i nostri studenti per avvicinarsi al mondo della tecnologia e sviluppare competenze digitali fondamentali per il loro futuro."
Nelle settimane dal 7 al 22 ottobre, numerose classi del nostro istituto, sia della scuola infanzia che primaria e secondaria, hanno partecipato a varie attività unplugged, grazie all'orientamento dei loro insegnanti. Gli studenti più giovani e quelli più grandi sono stati coinvolti in attività online su piattaforme specifiche.
In particolare, per quanto riguarda il plesso “Nino Atria”, all’interno del laboratorio STEAM, si è svolta un’attività di robotica educativa; il plesso “Redipuglia” ha portato avanti l’evento “Salviamo gli animali del bosco dall’incendio”; il plesso “Catullo” ha svolto attività di coding; il plesso “Borsani” ha svolto un’attività d PixelArt e Sudoku per l’infanzia su schede strutturate; il plesso “Capuana” si è cimentato in attività di coding laboratoriale in cui i discenti hanno iniziato a programmare; i plessi “S.G.Bosco” di Marinella e via “Torino” hanno visto gli alunni concentrati in attività di coding. Gli studenti hanno imparato a tradurre numeri decimali in numeri binari e viceversa, e hanno scoperto che la "macchina" può convertire non solo numeri decimali ma anche lettere, immagini e suoni in codice binario. Utilizzando la tabella ASCII, hanno "tradotto" le lettere dei loro nomi in sequenze di 0 e 1, creando braccialetti con perline di due colori, uno per ciascuna lettera del loro nome.
Gli studenti hanno creato storie interattive, videogiochi, animazioni e opere musicali e artistiche. In particolare, hanno partecipato a un'esperienza di gamification dal titolo “Guerre Stellari”. Ciascuno ha scritto il codice per programmare ogni elemento del gioco e ha condiviso il proprio lavoro con i compagni per testare l'efficacia. Insieme, hanno risolto problemi e affrontato sfide, sviluppando competenze di problem solving e cooperazione.